~ Das "Würfeln" innerhalb des Kampfgeschehens ~
Um innerhalb von Kämpfen eine gewisse Spannung zu erhalten, verwenden wir ein abgeschwächtes Würfelsystem, das sich wie folgt darstellt:
Ihr wählt für euren Charakter in der jeweiligen Kategorie (z.B. Schwertkampf, Ausweichen, Aufmerksamkeit …) einen den Charakterfähigkeiten entsprechenden Wert, der sich zwischen 2-20 bewegt.
Wie sind diese Werte gestaffelt?2 – 5: Der Charaker beherrscht etwas eigentlich überhaupt nicht oder aber er weist darinnen nur die grundlegensten aller Fertigkeiten auf, z.B. weiß er, an welchem Ende er das Schwert halten müsste.
6 – 10: Der Charakter hat zumindest schon einmal ein Schwert in der Hand gehabt und kann sich damit im Notfall verteidigen. Große Heldentaten vollbringt er damit allerdings nicht.
11 – 15: Der Charakter weist eine Ausbildung am Schwert vor; hat einige Erfahrungen gesammelt und schlägt sich innerhalb eines Kampfes schon ziemlich ordentlich. Ab einem Wert von 14 wird vorausgesetzt, dass der entsprechende Charakter auch einen passenden Hintergrund besitzt, z.B. Söldner, Soldat, Abenteurer oder Jäger, Späher.
16 – 20: Der Charakter weiß nicht nur, was er tut, sondern er ist auch noch verdammt gut darinnen. Erfahrene Kämpfer, Heiler oder Magiebegabte gehören in diese Kategorie.
Ab einem Wert von 18 behalten wir es uns vor einen Charakter genauer unter die Lupe zu nehmen.
-> Jede dieser Stufen gewährt einen Bonus von + 4 Punkten. Das bedeutet, dass ein Charakter der zweiten Kategorie 8 Punkte besitzt und ein Charakter der Stufe 4 dementsprechend 16 Punkte. Diese Punkte sind frei in die einzelnen Bereiche zu vergeben, jedoch höchstens 8 in einem Einzelbereich anzuwenden.
Was bedeutet das konkret?
Jemand legt sich z.B. 6 Punkte auf den Schwertkampf und besitzt eine "Gesamtfähigkeit" von 14. Sein Wurf geht dann nicht von 1-14, sondern von 6-14. Diese Chancensteigerung auf einen höheren Wert stellt grundlegend die Erfahrung eines Charakters dar.
Die Begrenzung auf die 8 kommt daher, dass trotz allem noch die geringe Chance eines Patzers bestehen bleiben soll gegen einen "einfachen" Gegner.
Wie funktioniert das Ganze dann innerhalb des Kampfgeschehens?Eigentlich sehr einfach:
Wenn ihr eure Charaktere schreibt, dann handeln sie entweder aktiv oder aber sie reagieren; innerhalb eines Kampfgeschehens bedeutet dies oftmals Angriff oder aber Verteidigung.
(Zaubervorbereitungen erfordern ebenfalls Würfe, aber diese werden im Einzelfall und je nach Magiedarstellung besprochen)
Führt euer Charakter also einen Angriff aus, so würfelt ihr auf euren entsprechenden Wert.
Verteidigt euer Charakter sich, so würfelt er ebenfalls auf den entsprechenden Wert.
Die SL würfelt je nach Vermögen des Gegners gegen euch, so dass sich aus dem Ergebnis ein Richtwert für das folgende Geschehen ergibt, bzw. die SL beispielsweise die Reaktion des NPC-Gegners auf einen schweren Schlag beschreibt oder aber der Spieler die eigne Verletzung, so seine Verteidigung fehlschlägt.
Welche Werte und Informationen sind für ein "Charakterprofil" relevant?All jene Werte und Informationen sind relevant, die die Bereiche der Fertigkeiten und die Ausrüstung eures Charakters umfassen.
Und ja, ein jeder Charakter, der innerhalb der Gruppe gespielt wird, braucht ein solches Profil. Der entsprechende Bereich befindet sich im Internen Gildenforum.
Bei Nah- und Fernkampfcharakteren:
- Angriffswert der entsprechenden Hauptwaffengattung, z.B. Schwert oder Bogen
- Angriffswert einer etwaigen Zweitwaffe
- Angriffswert mit allem andren, das relevant sein könnte
- Verteidigungswert mit einem Schild
- Verteidigungswert im Bereich des schlichten Ausweichens
- Grundlegende Festlegung der physischen Verfassung
- Grundlegende Festlegung der psychischen Verfassung
- Aufmerksamkeit und Wahrnehmung (Aufspürung von Fallen oder Runen oder Magie)
- Rüstungsart
- Ausrüstung (Pfeile, Seile, Steine, Runen, Proviant, Ersatzkleidung, Reagenzien ...)
Bei magiebegabten Charakteren:
- Angriffswert der entsprechenden „hauptsächlichen Schule“
- Angriffswert einer etwaigen „zweiten Schule“
- Angriffswert von allem andren, das relevant sein könnte
- Verteidigungswert mit etwaigen Zaubern (unbedingt die eigne Schule bedenken!)
- Verteidigungswert im Bereich des schlichten Ausweichens
- Wie mächtig ist das magische Grundvermögen? Lehrling, Magier, Meister?
- Konzentrationswert (Umso höher dieser Wert ist, umso schwerer könnt ihr unterbrochen werden)
- Grundlegende Festlegung der physischen Verfassung
- Grundlegende Festlegung der psychischen Verfassung
- Aufmerksamkeit und Wahrnehmung (Aufspürung von Fallen oder Runen oder Magie)
- Rüstungsart
- Ausrüstung (Pfeile, Seile, Steine, Runen, Proviant, Ersatzkleidung, Reagenzien ...)
Die Erschöpfung innerhalb eines Kampfes!Die jeweilige SL kann je nach Empfinden und Dauer eines Kampfes die Erschöpfung dessen berücksichtigen und eine -1 / -2 auf eure Werte verlangen. Dieser Malus gilt sowohl für den Fähigkeitswert, als auch für euren jeweiligen Erfahrungsbonus.
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